赛马娘游戏内相关数值及技能整理

2023-3-12|2023-8-20
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得意率部分

总结下是原作者认为每个概率应为18%,固定10%缺席。后续纠正为1/11概率不出现,其余均分,另外固有计算方式不是直接加20得意率。

训练数值计算

参考资料:Google Doc
公式如下:
不过在Grand Master育成中验证发现如果当前没有支援卡的情况下基础成长率可能会受到惩罚,因为实际数值要比公式计算结果要低,这里预测是成长率减半,例如20%变为10%。
除此之外基础属性还有100作为上限,大师杯剧本加成的内容会显示在基本数值上方,关于这类数据的加成是否符合上述公式还需要验证,至少目前看来两者是分开计算的。

大师杯基础训练数值

训练等级不影响pt获取,影响对应训练数值及消耗体力数量

具体数值数据

智力和力量训练是验证过的,其他训练只验证了一级是正确的,其他训练数据是根据力量训练的规律推算的。据说红女神爆发对应的是训练等级6,可以按照相同规律得到6的数值(等级6未进行测试验证)。

失败率计算

根据获取的失败率拟合,有以下几种猜测:
  • 可能是一个sigmoid然后对小于10体力的情况额外失败率加算
  • 可能是一个贝塞尔曲线拟合
  • 玩了会ChatGPT又找到了几个曲线用于拟和,发现高斯函数的效果非常好,并且高斯函数控制图形也更直观
    • notion image

失败率统计数据

记录数据为体力,第一列是速、耐、力、根、智的失败率,第二列是对应的训练等级

技能相关

通过查看数据库可以发现以下比较有用的字段,这里先简要列下关键字段,标红色的字段会在下面的章节展开说明。
字段
用途
备注
id
表id
可以通过id到text表查名字,id对应text表的index列
rarity
技能稀有度
1:绿技能或普通技能 2:金色绿技能或金色普通技能 3:1/2星马固有 例如:波乱注意砲! 4:1/2星马升级3星后新的固有 例如:不沈艦、抜錨ォッ! 5:3星马固有 例如:究極テイオーステップ 6:对应2周年加入的进化技能
grade_value
技能对应的评分点数
precondition_x
前置条件
_x 代表有多个,比如precondition_1,precondition_2,其他同理
condition_x
触发条件
float_ability_time_x
技能时间
时间相关数值除以10000换算为秒
float_cooldown_time_x
冷却时间
绝大部分都是500s,但也有有少部分技能是30s 例如:コーナー巧者○
ability_type_x_x
技能类型
例如:速度提升、加速度、体力回复等
ability_value_usage_x_x
技能数值换算方式
比如有些技能会根据技能发动数量影响数值
float_ability_value_x_x
技能数值
速度:1500 就是0.15m/s 加速度:4000 就是0.4m/s^2 体力回复:550 就是5.5%
target_type_x_x
目标类型
闸技能选定目标相关
target_value_x_x
目标数值
和选定目标相关的数值
pupularity_add_param_x
根据名字猜测是用于几番人气的计算
activate_lot
技能是否必定发动
1:表示需要根据智力来决定发动概率 0:表示满足条件必定发动

技能触发条件

precondition_xcondition_x 有关。这里只是简单罗列些常见的,需要更完整的数据可以到GameTora上查阅。
条件里的内容示例如下:
结构就是这样的表达式&表示与@表示或
关键字
描述
备注
distance_type
赛道距离信息
[1,4] 代表短距离到长距离
ground_type
场地信息
[1,2] 代表草地和泥地
running_style
跑法
[1,4] 逃、先、差、追
phase
比赛阶段
[0,3] 对应序盘、中盘、终盘前半、终盘后半
phase_random
在对应比赛阶段的随机位置
phase_random==1就是在中盘随机位置发动,这个随机是事先roll,之后到对应位置判断是否满足条件发动
phase_laterhalf_random
在对应比赛阶段后半的随机位置
phase_firsthalf_random
对应前半
order_rate
比赛排名要求
数值是比例,65就是65%,计算结果向上取整
order
比赛排名要求
这个就是具体数值了
corner
表示弯道还是直线
1:弯道 0:直线
is_final_corner
终弯及之后的终直
bashin_diff_behind
与后面马的马身差距
bashin_diff_infront
与前面马的马身差距
distance_diff_top
距离头马的马身距离
change_order_onetime
是否有改变顺位
<0 表示向前变化,>0 表示向后变化
change_order_up_end_after
发生顺位变化次数
is_overtake
是否有超车目标
比如你当前速度比前面的马快,这个时候你会把前边的马当做要超越的目标,不需要实际顺位变化
distance_rate
跑动距离比例
remain_distance
剩余赛道距离
blocked_side_continuetime
被马阻挡的时间
compete_fight_count
触发追比
>0 表示触发追比
temptation_count
触发焦躁
有些技能会有不能触发焦躁的要求
is_lastspurt
是否是最终冲刺
如果耐力达标的话,会在进入终盘开始冲制,耐力不达标会延后冲刺时间
activate_count_middle
在中盘释放过的技能数量
例如翘尾巴有技能释放数量要求
near_count
附近马娘数量
is_surrounded
被包围
is_last_straight_onetime
进入最终直线时
down_slope_random
下坡随机位置
up_slope_random
上坡随机位置
hp_per
剩余体力要求
infront_near_lane_time
前方附近车道马娘持续时间
behind_near_lane_time
后方附近车道马娘持续时间
accumulatetime
累计未发动技能时间
lane_type
内外道
0:内道 1:外道
season
季节
[1,4] 春夏秋冬 5:春(桜)
rotation
左右方向的赛道
1:右 2:左
track_id
赛马场地点限定
这个看技能描述就可以了解
post_number
开始时所在的车道
corner_random
弯道随机
straight_random
直线随机
ground_condition
马场状态
[1,4]良、不良、稍重、重
is_basis_distance
赛道距离是否被400整除
1:根幹距離○ 0:非根幹距離○
weather
天气
[1,4]晴、云、雨、雪
random_lot
固定发动概率

技能类型

ability_type_x_xability_value_usage_x_x
ability_type
enum
描述
1
Speed
速度基础属性
2
Stamina
耐力基础属性
3
Power
力量基础属性
4
Guts
根性基础属性
5
Wiz
智力基础属性
6
RunningStyleExOonige
大逃
7
HpDecRate
体力下降(未发现技能使用)
8
VisibleDistance
视野
9
HpRate
体力恢复
10
StartDash
出闸时间
11
ForceOvertakeIn
(未发现技能使用)
12
ForceOvertakeOut
(未发现技能使用)
13
TemptationEndTime
延长焦躁时间
21
CurrentSpeed
当前速度
22
CurrentSpeedWithNaturalDeceleration
解包哥twitter内容作为参考: 1. 持続時間中、速度に直接加算します。 (ここまでは21番CurrentSpeed、つまりデバフの方とは同じ処理です。) 2. 持続時間が終了すると、一度だけスキル効果量の分、現在速度を上げます。 再结合名字区别可以做更自然的推断:CurrentSpeed之前主要是减速技能在用,对于这些技能应用减速时,都是直接进行加减不存在加速及减速过程,而该字段的意思是技能结束后不是直接突变的方式把速度减掉,而是从当前速度进行自然状态的降速来回到目标速度。
27
TargetSpeed
目标速度
28
LaneMoveSpeed
变道速度
29
TemptationPer
提升焦躁概率
30
PushPer
(未发现技能使用)
31
Accel
加速度
35
TargetLane
目标车道
36
ActivateRandomNormalAndRareSkill
(未发现技能使用)
37
ActivateRandomRareSkill
随机触发金技能(水船的固有)
50x
ChallengeMatchBonusXXX
应该是育成继承活动使用
以下描述为通过已有技能和能找到的数值信息分析
👀
下面的数据依赖攻略站,不过其实可以直接在游戏内找到数值定义参考:
ability_value_usage
enum
描述
1
Direct
直接使用,就比如速度提升0.15m/s就直接是这个值
2
MultiplySkillNum
每有一个技能提升1%最大提升20%
3
MultiplyTeamTotalSpeed
队友属性和,受心情影响,分为5个档位(按照普通): 每个档位提升12.5%,最大50% 1:<1200 100% 2:<1800 112.5% 3:<2600 125% 4:<3600 137.5% 5:≥3600 150%
4
MultiplyTeamTotalStamina
同速度
5
MultiplyTeamTotalPower
同速度
6
MultiplyTeamTotalGuts
同速度
7
MultiplyTeamTotalWiz
同速度
8
MultiplyRandom1
(未发现技能使用)
9
MultiplyRandom2
(未发现技能使用)
10
MultiplySingleModeWinCount
根据胜场决定倍率: [0,6) 0.8 [6,14) 0.9 [14,18) 1 [18,25) 1.1 [25,∞) 1.2
12
MultiplyFanCount
根据fans数决定倍率: [0,20k) 0.8 [20k,50k) 0.9 [50k,100k) 1 [100k,160k) 1.1 [160k,∞) 1.2
13
MultiplyMaximumRawStatus
14
MultiplyActivateSpecificTagSkillCount
根据发动绿技能数量决定倍率: [0,2] 0 [3,4] 1 [5] 2 [6] 3
15
MultiplyActivateHealSkillCount
(未发现技能使用)
16
MultiplyFinalCornerEndOrder
(未发现技能使用)
17
MultiplyInvTeamMemberCount
(未发现技能使用)
18
MultiplyBaseWiz
(未发现技能使用)
19
AddDistanceDiffTop
和头马的距离影响 (CB固有中长距离) CB固有的说法是大于8马身+0.1m/s,可以先作为参考
20
MultiplyBlockedSideMaxContinueTimePhaseMiddleRun1
换皮樱花进王的固有,根据中盘竞争(BlockSide)的时间计算倍率。以下技能相关信息推测: 技能使用的系数数据结构包含一个Threshold和一个Multiply,并且是一个数组保存。将对应数组打印出来是如下内容: Threshold: 2 Multiply: 1 Threshold: 4 Multiply: 2 Threshold: 6 Multiply: 3 Threshold: 999 Multiply: 4 可以简单认为<Threshold会使用对应配置的倍率,也就是中盘竞争6s可以吃到4倍加成
21
MultiplyBlockedSideMaxContinueTimePhaseMiddleRun2
Threshold: 4, Multiply: 2.000000

目标类型

target_type_x_x target_value_x_x解析
target_type
enum
描述
1
Self
对自身使用(大部分技能目标都是这个)
2
All
对全体使用(未发现使用该类型技能)
3
AllOtherSelf
除了自己外全体使用(未发现使用该类型技能)
4
Visible
对视野可见范围内使用(例如:八方にらみ) (数值为目标最大数量)
5
RandomOtherSelf
(未发现使用该类型技能)
6
Order
(未发现使用该类型技能)
7
OrderInfront
(未发现使用该类型技能)
8
OrderBehind
(未发现使用该类型技能)
9
SelfInfront
对前方所有马(数值为目标最大数量)
10
SelfBehind
对后方所有马(数值为目标最大数量)
11
TeamMember
(未发现使用该类型技能)
12
Near
(未发现使用该类型技能)
13
SelfAndBlockFront
(未发现使用该类型技能)
14
BlockSide
(未发现使用该类型技能)
15
NearInfront
(未发现使用该类型技能)
16
NearBehind
(未发现使用该类型技能)
17
RunningStyle
(未发现使用该类型技能)
18
RunningStyleOtherSelf
针对跑法设定目标(数值[1,4]对应逃-追)
19
SelfInfrontTemptation
前方焦躁(数值为最大目标数量)
20
SelfBehindTemptation
后方焦躁(数值为最大目标数量)
21
RunningStyleTemptationOtherSelf
跑法焦躁(数值[1,4]对应逃-追)
22
CharaId
对应角色存在
23
ActivateHealSkill
触发体力恢复的角色(数值为最大目标数量)
 
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